Telarapedia

Les quêtes sont une caractéristique majeure de Rift: Planes of Telara, qui a une grande variété de quêtes qui peuvent être spécifiques à une zone, liées à l'histoire de Telara, ou simplement faites pour le plaisir. Les quêtes sont orientées vers un gameplay solo, en groupe ou en raid, et offrent une grande variété de récompenses, incluant de l'équipement, des ingrédients d'artisanat, voir même des âmes.[1]

Vue d'ensemble[]

Liées à l'histoire principale[]

La majeure partie des quêtes dans chaque zone est liée à l'histoire de la zone en question, aboutissant le plus souvent à une grande bataille à la fin de la série pour cette zone. L'histoire de chaque zone, à son tour, est liée à l'histoire globale de Telara.
La plupart de ces quêtes sont orientées vers un gameplay solo ou en petit groupe.[1]
Le scénario du jeu est raconté du point de vue de chaque faction - Gardiens ou Renégats - donc certaines quêtes peuvent être spécifiques à la faction jouée.[1]

Récompenses d'âmes[]

Les quêtes sont aussi utilisées pour obtenir de nouvelles âmes. Quand une quête offre une âme comme récompense, les joueurs sont autorisés à choisir n'importe quelle âme parmi celles qu'ils ne possèdent pas déjà. Cela permet aux joueurs de ramasser de nouvelles âmes dans l'ordre qu'ils souhaitent.[1]

Autres quêtes[]

En plus des quêtes liées à l'histoire principale de Telara et des quêtes permettant d'obtenir des âmes, il y a beaucoup d'autres types de quêtes, incluant:

  • Des quêtes en dehors de l'histoire, permettant d'obtenir des récompenses spéciales.
  • Des quêtes associées à des factions non-joueur.
  • Des quêtes de end-game.
  • Des quêtes liées aux failles.
  • Des quêtes journalières proposées automatiquement lors de l'entrée dans des donjons.
  • Des quêtes cachées, pouvant être obtenues grâce à des objets ou en faisant de l'exploration.
  • Des quêtes purement pour le plaisir.[1]

Les types de quêtes dans Rift : Planes of Telara[]

Certaines quêtes nécessiteront d'être en groupe afin de pouvoir être complétées, et les quêtes sont mises en place de façon à ce que nombreuses d'entre elles puissent être complétées en combattant. Certaines quêtes feront partie de séries de quêtes représentant des "grands récits".[2]

Il y a des quêtes appelées quêtes héroïques qui consistent en des mini raid instanciés de boss.[3]

Il existe aussi des quêtes journalières, qui peuvent être accomplies une fois par jour. Ces quêtes ont une flèche circulaire pour icône pour signaler qu'elles sont journalières.

Quêtes Héroïques[]

Le jeu introduit un nouveau type de quêtes, les Quêtes héroïques, qui ressemblent au système de quêtes publiques du MMORPG Warhammer Online. Elles sont similaires, mais peuvent intégrer des personnages d'un écart de niveau assez important. Les participants peuvent avoir des tâches ou des buts différents, en l'occurrence en fonction du niveau. Ces quêtes héroïques sont également liées au système de jeu dynamique dans lequel la finalité d'une quête héroïque influera sur d'autres évènements de Telara. Ce système de quêtes est crée côté serveur et permet à des évènements aléatoires, ou à date fixe, de se produire sur le Monde.[4]. Il est possible qu'une quête héroïque se terminant par le saccage d'une ville puisse engendrer la destruction totale de la ville si les joueurs n'interviennent pas à temps. Divers commentaires mentionnent des populations jetant des confettis ou se livrant à d'autres célébrations quand ces populations sont sauvées par des joueurs dans une quête héroïque.

Les quêtes héroïques à grande échelle seront très compliquées et récompenseront les joueurs proportionnellement à la difficulté.[5]

Le commentaire d'un développeur, il y a longtemps

Informations complémentaires[]

Simon Ffinch, le Senior Design Director, a expliqué dans le Podcast #14 de Rift:

  • Il n'y aura pas de quête "épique" de classe ou de race au lancement. Il y a des idées pour en ajouter plus tard.
  • Il y aura des limites de niveau pour les factions.
  • Il y aura des rifts, des donjons et des raids spécifiques au end-game.
  • Certaines quêtes impliqueront plusieurs donjons.

[1]

Philosophie de conception[]

Trion Worlds a certains principes conducteurs qu'ils respectent dans la conception de quêtes.[1]

  • Pas d'instances solo: le Senior Design Director a expliqué que les MMORPG, par définition, devraient encourager l'interaction entre les joueurs plutôt que le gameplay solo.
  • Pas de quêtes d'accès: les développeurs veulent que les joueurs puissent faire l'expérience de donjons dès qu'ils ont le niveau requis plutôt que de devoir y accéder via une quête. Toutefois, ils envisagent d'utiliser des quêtes d'accès pour les futurs ajouts de zones.
  • Pas de références à la culture pop: Ffinch a expliqué que ce qui est drôle aujourd'hui peut ne pas être drôle dans quelques années.
  • Aucune quête avec plusieurs dénouements: car il est plus efficace de créer deux quêtes plutôt que d'en créer une avec deux deux dénouements possibles.

Références[]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 et 1,6 Rift Podcast Interview with Simon Ffinch - riftpodcast.com
  2. Abigale, Dev Lunch with Art Director Darren Pattenden
  3. Gamespot Spotlight on Rift: Planes of Telara[1]
  4. http://bombmatt.wordpress.com/2009/06/09/e3-preview-heroes-of-telara/
  5. Gamesource.it preview of Heroes of Telara[2]