Telarapedia
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Il y a quelques semaines, j'ai été invité à assister au Trion Worlds' Gamer's Day à San Francisco pour mettre les mains sur les différents titres à venir, notamment Rift: Planes of Telara. Si Rift semble sorti de nul part, c'est du fait de l'acquisition du vétéran d'EverQuest 2 Scott Hartsman en tant que Directeur créatif, et à un changement de nom (Rift s'appelant Heroes of Telara en premier lieu) reflétant le changement de direction prise dans le développement.


En fait, ce changement d'orientation ce que j'étais venu tester dans les studios de Trion. Je suis venu essayer les rifts dans toute leur splendeur, dans le cadre du système de contenu dynamique dont les développeurs sont si excités. Les journalistes de Massively ont été en mesure de jouer et d'écrire un article sur la création de personnages et les zones de départ plusieurs fois durant l'année, y compris plus tôt cet été lors de l'E3. Mais jusqu'à la levée de l'embargo d'aujourd'hui (Qui coïncide avec les révélations de la Gamescom), personne n'avait pu tester les rifts en action.


Mais maintenant, nous l'avons fait.


La première chose que j'ai eu à faire fut de créer un nouveau personnage. Je savais à quoi m'attendre, puisque nos précédentes démos de Rift ont toutes commencées de cette façon. Mais je ne m'attendais pas à voir de nouvelles classes n'étant pas encore annoncées, ou simplement évoquées dans d'autres articles. Paladins, assassins, sentinelles et pyromanciens (Les deux dernières étant maintenant annoncées officiellement) en font parti. J'ai aussi pu apercevoir les Kelari et les Nains, qui ont été annoncé récemment (Et on nous a assuré que les Naines sont en cours et n'auront pas, selon toute vraisemblance, de barbe). Je dois dire que les représentations des Eths sur le site officiel ne leur rendent pas justice. Les personnages des deux sexes semblaient tous -plus ou moins- bien proportionnés et réalistes (Et ne semblait pas bancal). J'ai vu une bonne sélection de couleur pour les yeux, de coiffures, des tons de peau (Important pour moi, parce que beaucoup de jeux contenant des nuances pâteuses). Ce n'est pas Star Wars Galaxies quand il s'agit de la création, mais ce n'est pas utile.


Eye-candy[ | ]

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J'ai vu une version d'elle IG

J'ai été particulièrement impressionné par la beauté des personnages lors de la création. Il semble que Trion ai trouvé le juste milieu entre le "trop-peu-d'options-qui-entraîne-une-multitude-de-clones" et le "trop-d'options-qui-permettent-des-millions-de-manière-de-faire-personnage-horrible". Et je ne dis pas ça juste parce que je suis obsédé par le fait que mon personnage ai la bonne teinte de mascara. Le jeu est divisé en deux factions aux philosophies intéressantes. Les croyants Gardiens choisis des Dieux pour sauver le monde, et les anti-théistes Sceptiques qui décident de contourner ces dieux inutiles et sauver le monde grâce à leur technologie. Et si vous savez quelque chose sur les jeux ayant deux factions, vous savez qu'aucun contenu philosophique ou d'histoire (Background) ne pourra jamais convaincre les joueurs que d'un côté n'est pas "bon" et l'autre "mauvais". Cette dichotomie est inévitable. Les joueurs ne peuvent pas résister à utiliser des raccourcis comme celle-ci. Il est donc particulièrement important que le côté mauvais ne tombe pas dans la dérision avec des races pas très attirantes, où les joueurs ne regarderont que ce côté et décideront en fonction. Comme ce fût le cas pour World of Warcraft, EverQuest 2 et Warhammer Online : Les beaux bisounours d'un côté, les gros hardcores caïds de l'autre. Bien sûr, les nobles Gardiens reçoivent l'apport des Haut-Elfes et j'ai pu voir des sorts avec comme effets visuels des ailes d'anges. Mais les Sceptiques, avec leur côté exotique, sont tout aussi beaux. L'objectif de l'équipe était de bannir ces clichés de scénario et provoquer un choix des joueurs plus philosophique que de savoir quel derrière vous préfériez regarder pendant 50 niveaux.


En tout cas, ce n'est pas seulement que les personnages sont attirants. Tout est d'une beauté exceptionnelle. Le jeu emploi beaucoup d'astuces pour réduire l'effet clinquant (Faible nombre de polygones sur des choses comme le feuillage et des textures de paysage, se réduisant lorsque notre attention est ailleurs), mais le monde n'en est pas moins magnifique, et les développeurs ne ménagent pas leurs efforts pour les équipements que les joueurs regardent tout le temps. Les effets de particules sont étincelantes et amusantes, les effets de passage de niveau sont convaincants ; et les PNJ sont ridiculement détaillés et attrayants. A certains endroits, le terrain était si luxuriant et l'herbe si épaisse que je pouvais à peine voir le cercle de sélection -Du type LOTRO- sous les pieds des monstres. C'était amusant d'entendre certains des employés de Trion (Qui n'était pas encore au courant de tous les personnages que nous rencontrions) s'extasier tant tout cela paraissait incroyable. Ils semblaient presque choqués par leur propre ouvrage. Peut-être qu'ils devraient l'être ; j'ai été également surpris quand un PNJ ressemblait en tout point à un concept art disponible sur le site. Jamais, depuis Guild Wars, je n'ai vu quelque chose comme ça ! J'ai également été heureux de constater que les PNJ femmes avaient un beau mélange de vêtements et d'armures à la fais chastes et spécifiques, à la différence des personnages dans certains jeux.


Pew pew & pets[ | ]

J'ai décidé, en fin de compte, de choisir un élementaliste Sceptique, avec sa "charge bar" - chaque classe a un mécanisme unique, et les classses de mage obtiennent une amusante petite bar pour améliorer leur facteur de prospérité. Je n'ai pas l'habitude des prendre directement des mages dans les MMOs parce que je trouve les sorts de feu un peu ennuyeux, mais j'adore les magies de terre, eau et air. L'élémentaliste commence sa vie avec un animal de terre, des tessons de terre cristallin, un quartier de terre et... De la lumière venant du ciel ? Oui s'il vous plaît. Je n'ai vraiment pas vu une bonne classe de magicien depuis EverQuest, et j'ai ressenti de l'envie pour mon contrôleur de terre dans City of Heroes.


Permettez-moi de reformuler ici. Je ne devrais pas dire que mon personnage commence sa vie. Je dois dire qu'elle renaît, car tel est la mécanique du jeu. Chaque personnage est mort et est de retour sur la terre pour sauver le monde. J'ai donc rejoins les Shadowlands et me tailla un chemin à travers les foules de monstres de bas niveaux. Ou plutôt, mon animal l'a fait. Les contrôles des pets sont fait comme ceux de LOTRO et WoW, et mon animal attaquait les monstres sans réel participation de ma part. C'est une des raisons pour lesquelles les classes à pets sont tellement amusantes : la paresse ! Earthie (L'animal de terre) est étonnamment bien animé et met au placard les pets des autres jeux (Je suis désolé, Mister Poo). J'ai découvert que je recevrais plus tard un pet de l'air, avec un arsenam de sorts (dont de feu) pour compléter l'élémentaliste. Earthie et moi avons suivi notre chemin à travers le désormais attendu système de "bash, clic, voyage, quêtes", riant gaiement aux hurlements de mort des monstres (Ceux qui seront tellement agréables après mille cris ?)


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Your roots are showing[ | ]

Comme je n'arrête pas de comparer Rift aux autres jeux, je me dois de clarifier quelque chose. Je suis une fille fan de WoW. En fait, j'ai tellement joué à WoW que quand je prends une pause pour essayer d'autres jeux, je souffre d'une période de réajustement. WoW me fait oublier combien de choses idiotes il y a dans les jeux. Il y a quelque chose dans le système de combat et de déplacement dans WoW qui est fluide ; un mélange brillant entre les animations et les effets. La plupart des jeux -Même ceux que j'adore (Coucou LOTRO!) - n'ont tout simplement pas ça. Ils ont souvent le problème de "glissement" quand ils se déplacent, ou des mouvements saccadés et rien ne fonctionne jamais comme prévu. WoW fonctionne d'une manière confortable et fluide, vous ne remarquez jamais combien il est très bien finalisé tant que vous n'essayez pas autre chose.


S'il vous plaît, comprenez bien que c'est un compliment quand je dis que Rift: Planes of Telara a emprunté les meilleurs atouts de WoW, notamment des animations sans accrocs. J'entends toujours des mise en garde comme "Il est toujours en alpha" - Et effectivement, les autres journalistes et moi étions sur le server alpha avec les testeurs (alpha et internes), et à chaque fois que nous trouvions un bug, quelqu'un allait l'ajouter à la liste des choses à corriger. Mais je vais être franche, j'ai vu des jeux de grosse compagnies sortant bien moins finalisés que ça. Certes, nous étions un peu sur des rails pendant ces essais, mais nous avons pu jouer plusieurs heures à travers plusieurs zones et instances. Ce que j'ai vu était bien fait et jouable, et je me sentais parfaitement à l'aise en 15 minutes. Si c'est de l'alpha et que l'implémentation de contenu continu à ce rythme et avec cette qualité, j'ai de grands espoirs pour le lancement.


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Mais Rift a beaucoup plus en commun avec WoW et la génération précédente de jeux que simplement de fluides animations. Les monstres et objets de quêtes scintillent pour attirer votre attention. Les sacs d'inventaire s'ouvre comme l'ancienne norme de WoW. Les marchands vendent de la nourriture et boisson pour restaurer la santé et la mana, ainsi que des parchemins ayant les mêmes effets. Les informations de combat défilent au dessus des personnages. Un système de repos augmente quand vous êtes déconnectés. Les emotes n'étaient pas totalement finies (Non/Cracher ? Quoi ?!) mais le /wave fonctionnait très bien. Rift évite le besoin de munitions pour ses classes de distance comme Cataclysm le fait. Côté design, bien sûr, il se penche plus du côté de jeux comme Allods Online ou Warhammer Online, dont la mise à jour graphique et d'intéressant mélanges de fantaisie et steampunk pour un résultat cartoon étrange. Scott Hartsman nous a annoncé que le jeu contiendra une gamme complète de professions d'artisanat et les joueurs auront la possibilité d'en choisir trois par personnage. En fait trois, c'est précisément les métiers que j'ai vu dans les premières zones du jeu ; il y a avait des PNJ prêt à enseigner la boucherie, l'extraction et la recherche de nourriture. Rift veut en finir avec les outils d'artisanats, laissant de la place dans votre inventaire pour les bonnes choses.


Il semble également que Trion a de grands projets en PvP, se rapprochant de celui de WoW et WaR. Bien que je n'ai pas pu tester le PvP lors du test (Sauf si vous comptez le /kill !), j'ai trouvé une fenêtre pour rejoindre des BGs. J'ai remarqué plusieurs paliers de niveaux : 8-10, 16-20 et 10-19, inscrit comme des "Capture the flag". On sait que Rift offrira des serveurs PvP et PvE, et l'équipe de Trion nous a assurés que le mécanisme de "Flag-PvP" sera présent aussi sur les serveurs PvE, permettant à la fois du PvP et du PvP pendant les raids dans une ville. En fait, Scott nous a expliqué que l'équipe envisage de permettre le gain d'expérience en PvP, si cela ne déséquilibre pas trop les autres moyens de gagner de l'expérience (découvertes, quêtes, donjons).[[Fichier:[1]]] [2] Rendez vous pour la deuxième partie de l'article ici.


Références[ | ]

  1. Exemple.jpg
  2. Traduction de l'article Massively