Telarapedia

Suite et fin de l'article de Massively disponible [ici]


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Interface & mods[ | ]

Rift a une interface standard, moderne et facile à comprendre. Les joueurs des principaux MMOGs de ces dernières années seront à l'aise avec les barres de skills, mini-maps, fenêtre de groupe, etc. La carte comprend un suivi de quêtes, des pointeurs, fenêtres de quête et les certains objectifs/endroits en surbrillance (Ces features deviennent de plus en plus commun dans les MMOGs). J'ai trouvé l'UI un peu maladroite pour soigner (Plus à ce propos plus loin) mais honnêtement, c'est parce que je suis habituée aux jeux comme WoW avec leur vaste gamme d'add-ons. Soigner dans pratiquement tous les MMOGs est une suite de clics maladroits sur des éléments d'interface disposés trop loin d'un de l'autre. Cela ne semble pas concerné Rift - Un jeu où les concepteurs tentent d'attirer l'attention du joueur au centre de l'écran, et non pas en périphérie. Etant une férue de mod, j'ai demandé à Scott Hartsman des précisions sur le futur de Rift concernant les add-ons. Sa réponse fut qu'ils se concentraient sur les bases comme la possibilité de redimensionner les fenêtres, la transparence, et sûrement le design. Mais on ne devrait pas voir apparaître des mods complets à la sortie du jeu. Il a toutefois suggéré que cela pourrait être un projet une fois le jeu lancé. J'ai fait la moue, mais je peux comprendre la décision première de finaliser quelque chose, et d'autoriser certaines choses après.


Different Strokes[ | ]

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Certains système qu'emprunte Rift aux autres jeux de ce genre ont été grandement améliorés. Par exemple, Rift dispose d'un système de collections et d'exploits élaborés qui récompense le joueur avec différents bonus cosmétiques comme des animaux de compagnie, des montures, des titres, sans qu'il s'enlise dans du grind fastidieux. J'ai reçus plusieurs de ces objets dans l'île des noobs et je n'ai eu qu'à cliquer dessus pour les ajouter à mon panneau de collections. Il est intéressant de voir que Trion a choisi de calculer vos points de succès (Mais pas les exploits eux-mêmes) pour le compte entier. Ce qui signifie que vous n'avez pas à tout refaire sur chaque personnage - à moins que vous le vouliez vraiment.


J'ai à peine eu le temps de jeter un regard au tableau des talents et encore moins de jouer avec les spécialisations, mais ce que j'ai pu en voir est que ça ressemble à ceux de WoW ; mais avec une touche de multi-classes. Beaucoup de choses ont été dites sur ce système de Rift, et pour cause - Peu de MMOGs donnent aux joueurs tant d'options pour créer leur personnage de la manière qu'ils préfèrent. Bien que nous ne serons pas en mesure de changer notre première vocation, les joueurs pourront choisir les compétences et talents des autres classes de cette vocation pour élaborer leur propre classe hybride. Idéalement, les joueurs peuvent choisir de se spécialiser sur plusieurs ou une seule âme. Scott spécifia qu'il y aurait plus de 270 combos au lancement. Et vous serez conviez à en utiliser un bon nombre - Chaque personnage peut avoir jusqu'à quatre sauvegardes à la fois, donc vous pouvez avoir votre propre composition, une pour la guilde (Exemple : quand vous devez être tank), une quand il s'agit de grind/farm, et peut-être une pour PvP. Toutes les combos ne marcheront pour toutes les situations, et l'équipe croit qu'en permettant aux joueurs de tout faire, les problèmes d'équilibrage seront atténués. Pouvoir changer de composition assez facilement aidera aussi -- Se re-spécialiser pouvant être fait à la volée n'importe où hors-combat. Vous pouvez effectivement passer à un combo différent entre les monstres normaux et les boss !


So how dynamic is dynamic ?[ | ]

J'aurais du être prête pour les rifts, et pourtant je ne l'étais pas. Les quêtes publiques ne sont pas nouvelles, plusieurs jeux de Mythic comme Ultima Online et Warhammer Online en ont, Champions Online les a transformé en concept de qualité. Mais les rifts... c'est encore mieux. Lorsque vous en voyez un apparaître sur votre carte ou votre mini-map, vous pouvez invitez vos amis et foncer dessus, forcer le rift à s'ouvrir s'il est encore petit. Entrer dans la zone va provoquer un message avec des instructions pour remplir les objectifs. Le rift va transformer le paysage et faire apparaître des monstres, en fonction du nombre de personnes dans la zone d'effet. Seul ? Pas de problème. Avec 20 de vos meilleurs amis ? Il peut gérer ça. Vous n'avez pas besoin d'être en groupe, les contributions sont gérées individuellement, et même si vous mourrez, une fenêtre de butin viendra s'assurer que vous êtes bien récompensé pour vos efforts (Et tout le monde est récompensé, pas de perdants ici !). J'ai trouvé les rifts assez effrayant et amusant, un peu rapide pour partenaires impatients. On peut supposer qu'à plus haut niveau les quêtes publiques seront plus difficiles, et les rifts semblaient se propager assez régulièrement quand beaucoup d'entre nous étaient dans la zone.


Une fois l'île des noobs passée, la carte s'est considérablement élargie et est devenue remplit de points avec de multiples symboles d'avertissement de camps d'ennemis. Ces camps de base ennemie sont générés aléatoirement basé sur la participation des joueurs de la zone, et peuvent être attaqués et soumis pour la gloire et la fortune comme les rifts. En effet, si deux camps apparaissent trop proche l'un de l'autre, ils seront susceptibles de se battre les uns les autres (Car les plans sont en guerre, eux aussi). J'ai vraiment apprécié de pouvoir voir la position des ennemis sur la carte, comme si un général de campagne. Mais ce qui a le plus intéressé tout le monde était une petite flèche frayant son chemin à travers la carte. Cette flèche est le premier signe d'une invasion ennemie. Un boss d'un des plans et ses sbires sont apparus, et se sont mis en marche vers la ville la plus proche avec l'intention de tout ravager. Les joueurs peuvent choisir d'aborder immédiatement l'invasion ou de procéder avec un peu plus de stratégie. Un peu de patience permettant aux joueurs de tendre une embuscade à l'armée alors qu'elle était occupée à défaire un camp le long du chemin. Pourquoi ne pas laisser les autres PNJ faire un peu de votre sale boulot, après tout ? Et tout cela se passe au milieu de votre progression normale. Sur un serveur PvP, ce mécanisme pourrait être encore plus intéressant !


Si les envahisseurs arrivent à destination, ils se tailleront un chemin à travers les PNJ, y compris les donneurs de quêtes dans les grandes villes. Tout le monde a donc intérêt à arrêter ses invasions rapidement. Cependant, Trion a précisé que ce système ne posera pas trop de soucis à ceux qui voudraient poursuivre leur quêtes normalement. Compte tenu de l'expérience et du butin octroyé par ce type de rencontre, j'aurais du mal à comprendre pourquoi les joueurs ne sauteraient pas sur l'occasion pour repousser cette invasion ! Je peux à peine imaginer ce que aurait été Heroes of Telara si l'équipe n'avait pas ajouté ces contenus dynamiques. En dehors de ces systèmes uniques, Rift est un jeu fantastique assez classique. Il fallait vraiment un mécanisme énorme, une carotte pour faire venir la foule, et les contenus dynamique fournissent ça. Littéralement !


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High elves can't jump[ | ]

Oui, vous pouvez sauter dans Telara. Comme nous le savons tous, la possibilité de sauter est un élément essentiel du gameplay ! Vraiment - et bien que sauter ne réduira pas votre aggro, cela donne l'impression au joueur que le monde est réellement en 3D. Il aide à vendre l'espace. En fait, plusieurs personnes de Trion se sont fait un devoir de nous montrer que nous pouvions sauter dans des endroits interdits d'autres jeux, y compris par dessus les montagnes et dans des zones qui pourraient être supérieure à notre niveau. A vous de décider si vous voulez risquer votre vie à explorer le monde. Bien sûr, vous pouvez mourir en tombant, il est donc préférable de ne pas sauter de trop haut. En Gloamwood, j'ai réussi à grimper en haut d'une maison du type Ewok, bizarre, gothique, imbriquée dans un arbre et de me jeter en hommage à l'emo et l'obscurité. Hélas, je n'ai pas réussi à me tuer, bien que je sois passé très près de la noyade en prenant des notes. Alors que la plupart des autres journalistes étaient occupés à prendre des niveaux, j'ai préféré nager joyeusement (Et me battre!) dans des eaux verdâtres et de penser combien la fluidité des animations étaient. N'importe qui peut créer du monster-bashing pour monter de niveau ; mais une grande équipe manipule de petites choses pour nous convaincre que le monde est plus qu'une roue de hamster joliment peint.


J'ai continué mon aventure hors des sentiers battus après avoir été séparé de mon équipe. Montée sur une monture épique donnée gratuitement - Une sorte de rhinocéros touffu - je visitais un peu partout, profitant de la vitesse et de la douceur du voyage. Je crois avoir passé trop de temps dans SWG, où les montures étaient ennuyeusement lentes. J'ai couru à l'est vers ce qui ressemblait à un château et ai été accueilli avec les brillantes flèches de la ville sainte de Sanctum. Je me suis offert une visite, étant principalement impressionnée par la qualité et la quantité des PNJ stationnées dans Travil Plaza et à l'intérieur du donjon lui-même. Je ne pouvais que me demander si ces PNJ seraient des victimes -ou des alliés victorieux- de la prochaine invasion.


Fighting and dying (mostly dying) in the Realm of the Fae[ | ]

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Après mon excursion à la ville, mon groupe de niveau 18 s'est rassemblé pour plonger dans les profondeurs du royaume des Fées (L'entrée de l'instance est dans trou dans le sol, remplit d'eau). Notre équipe de cinq personnes (Accompagné d'un voleur ayant plusieurs niveaux de plus en rôle de tank - Oui, c'est un jeu qui ne vous cantonnent pas vraiment dans un seul rôle) a commencé à éliminer des fées et des Satyres brandissant des coupes de vin, qui semblaient tous très offensé que nous osions mettre fin à leurs festivités. L'instance a été divisé en plusieurs zones ayant pour thème les saisons (Vert pour l'été, les feuilles mortes pour l'automne, tempête de neige pour l'hiver), c'était un peu guidé pour être sûr - des barrières bloquant certains endroits, et elles ne semblaient pas toujours placé à la perfection. Malgré ça, nous nous sommes perdus quelques fois. Rien de particulier pour notre premier voyage dans un nouveau donjon, mais au moins les combats étaient parfaitement jouables (Bien loin au dessus des donjons de la release de Warhammer Online).


J'ai été assez heureuse de la façon dont mon clerc pré-conçu tenait le coup. Il était assez mignon pour un Haut-elfe (Nous sommes passé à la faction des Gardiens pour l'après-midi), mais je me méfiais - Alors que j'aime jouer les guérisseurs, j'évite habituellement les clercs basé sur la sainteté/foi. Curieusement, les sorts de mon clerc m'ont fait pensé beaucoup plus au Ministrel de LOTRO qu'à mon clerc d'EverQuest abandonné depuis longtemps ou mon prêtre de WoW. J'aime qu'il se penche sur le côté et en arrière pour appeler sa lumière chatoyante. Je souhaiterais une meilleure interface pour les guérisseurs, mais je pense que nous bien joué avec celle par défaut. Mis à part quelques morts quand nous étions séparés ou surchargés. Ne vous inquiétez pas, la mort dans Rift semble assez trivial. Une fois par heure, vous pouvez utiliser "la marche de l'âme" (Soul walk, dans l'article) - c'est à dire ressusciter à l'endroit où se trouve votre corps et vous aurez quelques secondes d'immunité pour vous échapper de tout danger. Après ma deuxième mort, j'ai ressuscitée à l'entrée du donjon (intérieur), de même que dans Champions Online. Une petite malédiction m'ôtait de la santé jusqu'à ce que je mange un peu de nourriture. Ensuite nous sommes partis en quête du boss final, dont la mort a déclenché une nouvelle fenêtre pour distribuer le butin à l'équipe.


Au cours du déjeuner, l'un des participants a noté qu'elle trouvait le jeu pour l'instant un peu trop facile, et la plupart des autres étaient d'accord. Mais l'instance semblait pour des niveaux intermédiaires, en particulier compte tenu de notre manque de familiarité avec les personnages pré-crées. Les représentants de Trion ont dit que l'échelle de difficulté était intentionnelle - ils voudraient que les premières zones soient accessibles aux nouveaux joueurs de MMOGs. Plus les niveaux montent, plus les défis augmentent. En effet Scott admit qu'ils ne voulaient pas voir des rifts assassinés des nouveaux dans ces zones, comme EverQuest. Pas de niveaux de l'enfer non plus ! Jamais !


Closing my Rift[ | ]

Vous savez que vous avez quelque chose de spécial entre les mains que vous êtes sincèrement désolé de devoir vous déconnecter pour aller jouer à d'autres jeux. Et c'est ce que je ressentais. En allant au Gamers'Day j'étais très sceptique sur ce jeu. Entre les joueurs, il y a un sentiment que les MMOGs fait par des entreprises indépendantes - Ou du moins des compagnies ne faisant pas partie des "Trois Gros" - seront toujours voués au second rang. J'ai des doutes sur l'insistance de Trion que d'affirmer que Rift: Planes of Telara fonctionnera sous le modèle d'abonnement mensuel. Pas parce que je ne crois pas qu'il ne le mérite pas (Il le mérite), mais parce que je suis inquiet que l'industrie des MMOGs soit déjà passé à autre chose quand Rift sortira. Nous voyons déjà des signes avec les principaux MMOGs, et les joueurs ont commencé à se rebeller contre les deux extrêmes du spectre F2P/P2P. D'une certaine façon, Trion demande à une population de risquer beaucoup d'argent sur une équipe de développeurs non testée et une IP inconnue. Les joueurs seront-ils prêt à le faire quand l'année prochaine arrive non pas seulement WoW: Cataclysm, mais aussi Guild Wars 2, Star Wars TOR ? Je l'espère vraiment parce que si Rift était sorti cette année, il serait probablement le hit de ces dernières années, nonobstant WoW:WotLK. C'est le jeu que Warhammer Online aurait du être. Je ne veux pas le voir s'effondrer par des suites et des équipes avec des bourses plus remplies.


En attendant, j'en ai vu assez pour savoir que je suis impatiente.